با بازی می شود دنیا را بهتر کرد
متن سخنرانی :
من جین مک گونیگال هستم، طراح بازیهای کامپیوتری الان ده ساله که بازیهای آنلاین می سازم. و هدفم برای دهه آینده اینه که تلاش کنم نجات دنیا در زندگی واقعی رااون قدری ساده کنم که در بازیهای آنلاین میشه انجامش داد. حالا، من یه نقشه دارم برای این کار، و مستلزم اینه که افراد بیشتری رو قانع کنم، شامل شما، که وقت بیشتری رو برای بازی هایبزرگتر و بهتر صرف کنن.در حال حاضرما سه میلیارد ساعت در هفته مشغول بازیهای آنلاین هستیم. بعضی از شما شاید فکر کنید، "اون زمان زیادیه برای بازی کردنه. شاید خیلی زیاد، با این همه مشکل فوری که باید در دنیای واقعی حل کنیم." ولی در واقع، بنا بر تحقیقات من درموسسه ی"برای آینده" در واقع عکسش درسته. سه میلیارد ساعت در هفته تقریباً برایبازی ای که قراره فوری ترین مشکلات دنیا رو حل کنه، کافی نیست.
در واقع، من باور دارم اگه می خواهیم قرن آینده هم رو این سیاره باقی بمونیم، باید مقدارش رو به اندازه قابل توجهیافزایش بدهیم. من مقدار کلی که نیاز داریم رو محاسبه کردم میشه 21 میلیارد ساعت در هفته زمانبرای بازی. بنابراین، احتمالاً یه ذره یه جورعقیده ضد درونیه خب دوباره میگم، بیایید فکر کنیم: اگه میخواهیم مشکلاتی مثل گرسنگی، فقر، تغیرات جوی، کشمکشهای جهانی، چاقیرو حل کنیم، من باور دارم که نیاز داریم شوقبازی آنلاین رو ایجاد کنیم حداقل ۲۱ میلیارد ساعت در هفته، تا انتهای دهه آینده.
(خنده حضار)
نه، جدی میگم، باور دارم.
علتش اینه. این عکس به خوبی میگه که چرا فکر میکنمبازیها این قدر ضروری اند برای بقای آینده نوع بشر.
(خنده حضار)
واقعاً. این یک پرتره از عکاسی است به نامفیل تولدانو. او میخواسته احساس بازی کردن رو ثبت کنه، برای همین یک دوربین مقابل بازیکن ها در هنگام بازی شون گذاشته. و این احساس کلاسیک بازی کردنه. حالا اگه شما بازی نمی کنید، یه اختلاف های ظریفی رو در این عکس متوجه نمیشید. احتمالاً احساس ضرورت رو می بینید، یه ذره ترس، ولی تمرکز زیاد، تمرکز عمیق عمیق برای حل یک مشکل واقعاً دشوار.
اگه شما بازی می کنید، اینجا متوجه اختلافاتظریفی می شوید: چین های اطراف چشم رو به بالا و اطراف دهان نشانه خوش بینی است، و ابروهای بالا رفته نشانه تعجبه. این بازیکنیه که در لبه ی چیزی بهاسم "پیروزی حماسی" قرار داره.
(خنده حضار)
اوه، قبلاً شنیده بودین. خوبه پس، معلومه اینجا چند تا بازیکنبینمون داریم. "پیروزی حماسی" نتیجه ی به شدت مثبتی است، هیچ نظری راجع بهش ندارین تا این کهبهش می رسین. تقریباً فرای تصور شماست، و وقتی بهش می رسین، از کشف اینکه واقعاً چقدر توانمند هستین، شوکه میشین. این پیروزی حماسیه. این یه بازیکن در لبه پیروزی حماسیه. و این چهره ایه که نیاز هست در صورت میلیون ها حل کننده مسائل در دنیا ببینیم وقتی میخواهیم موانع قرن آینده رو ازسر راه برداریم-- چهره کسی که، بر خلاف شانس کم، در لبه پیروزی حماسی قرار داره.
حالا، متاسفانه بیشتراین چهره ای هست که هر روز می بینیم وقتی می خواهیم مشکلات فوریرو حل کنیم. این چیزیه که من بهش میگم چهره"من در زندگی خوب نیستم" این در واقع منم در حال ایجادش. می بینید؟ بله، خوبه. این منم با چهره "من در زندگی خوب نیستم". این یه دیوار نگاره در اطراف خانه قدیمی منه در برکلی، کالیفرنیا، كه دكترام را گرفتم، درباره این که چرا در بازی ها بهتر از زندگی واقعی هستیم. و این مشکلیه که خیلی از بازیکن ها دارن. احساس میکنیم اونقدری که در بازی خوبیم، درزندگی واقعی خوب نیستیم.
منظورم از خوبی، موفقیت نیست، گرچه بخشی از اونه. در دنیای بازی ها دستاورد بیشتری داریم. ولی از خوب منظورم مثل انگیزه داشتنبرای چیزیه که ارزششو داره-- انگار الهام شده باشه برای مشارکت و همکاری. و وقتی در دنیای بازی ها هستیم، به عقیده من، خیلی از ما بهترین نسخه خودمون میشیم -- بیشتر احتمالش هست که در لحظه اعلان،کمک کنیم، بیشتر احتمال داره که تا زمانی کهمشکل هست بهش بچسبیم، بعد از شکست پا بشیم و دوباره تلاش کنیم. و در زندگی واقعی، وقتی با شکست رو به رو میشیم، وقتی با موانع رو در رو میشیم، اغلب اون طوری احساس نمی کنیم. احساس مغلوب شدن داریم، احساس غرق شدن، احساس نگرانی، شاید افسردگی،خشم یا عیب جویی. در هنگام بازی، هیچ وقت اوناحساسات سراغمون نمیان، انگار در بازی وجود ندارن. پس اون چیزی بود که دنبال مطالعه اش رفتم، وقتی فارغ التحصیل شدم.
چه چیزی درباره بازی ها هست که غیر ممکن می کنه که احساس کنیم نمی تونیم به هر چیزی برسیم؟ چطور میشه اون احساسات رو از بازی گرفت و به کار در دنیای واقعی اعمال کرد؟ پس بازی هایی مثل World of Warcraft رو مطالعه کردم، که در واقع یه محیط حل مسئلهمشارکتی ایده آل است. و شروع کردم به پی بردن به یه چیزهایی که اونقدر مسبب پیروزیهای حماسی در دنیای آنلاین هست.
اولین نکته این که هر وقت در یکی از این بازیهای آنلاین حاضر میشین، مخصوصاً در World of Warcraft، یک عالمه کاراکتر مختلف هست که میخوان روی تو برای ماموریت نجات دنیاحساب کنن، بلافاصله. ولی نه تنها هر ماموریتی، یه ماموریتی که کاملاً منطبق برسطحفعلی تو در بازیه. درسته؟ پس از پسش برمیایی. هیچ وقت چالشی رو بهت نمیدن که نمی تونی بهش برسی. ولی در لبه ی چیزی هست که از پسش برمیایی، پس باید خیلی تلاش کنی. ولی بی کاری در World of Warcraft وجود نداره، نشستن نداریم، نگرانی نداریم -- همیشه یه چیز خاص و مهم برای انجام دادن وجود داره. یه عالمه شرکت کننده هم هستن. هر جا که میری، یه عالمه آدم آماده اند که بهت کمک کنن بهماموریت حماسی ات برسی.
این چیزی نیست که در دنیای واقعیبه سادگی داشته باشیم، این احساس که در نوک انگشتان ما یهعالمه شرکت کننده است. و اونجا این داستان حماسی هست،این داستان الهام بخش که چرا اونجاییم، و چه می کنیم، و این همه بازخورد مثبت می گیریم. شماها درباره بالا رفتن سطح شنیدین،+۱ نیرو، +۱ هوش. ما چنین بازخورد ثابتی در زندگیواقعی نداریم. وقتی من از این صحنه بروم، قرار نیست بهم +۱ در صحبت کردن،و +۱ در ایده دیوانه کننده بدهند. +۲۰ برای ایده دیوانه کننده. من چنین بازخوردی درزندگی واقعی نمی گیرم.
حالا، مشکل با محیط های آنلاین مشارکتی مثل World of Warcarft اینه که اونقدرهمیشه بودن در لبه پیروزی حماسی رضایت بخشه که تصمیم میگیریم همه وقتمون رو در دنیای بازی ها بگذرونیم. فقط بهتر از دنیای واقعیه. پس تا حالا، در مجموع همهبازیکن های World of Warcraft ۵/۹۳ میلیون سال صرف کردن برای حل مشکلات مجازی Azeroth. حالا، این لزوماً چیز بدی نیست. شاید به نظر بد بیاید. ولی از دیدگاه مفهومی: ۵/۹۳ میلیون سال قبل بود که نیاکان اولیه ما به پا خواستند. اون اولین پیشوای قائم ما بود.
پس وقتی بحث درباره مدت زمانیه که صرف انجام دادن بازی ها می کنیم، تنها راهی که منطقیه که حتی درباره اش فکر کنیم صحبت درباره ی زمان در مقیاس تکامل بشر است، که چیز خارق العاده ایه. ولی مناسب هم هست، چون همه چیز رو با صرف وقت برایبازی کردن بر می گردونه، ما در واقع در حال تغییر اونچیزی هستیم که نوع بشر قادره انجام بده. داریم تکامل پیدا می کنیم که بیشتر مشارکت کنیم و صمیمی تر باشیم. این واقعیت داره، من باور دارم.
پس، این آمار واقعاً جالب رو در نظر بگیرین؛ که اخیراً توسط یه محقق در دانشگاه كارنگى ملون انجام شد. امروزه به طور متوسط یه جوان درکشوری با فرهنگ بازی قوی ۱۰٫۰۰۰ ساعت صرف بازی های آنلاین می کنه قبل از ۲۱ سالگی. حالا، ۱۰٫۰۰۰ ساعت واقعا عدد جالبیه به دو دلیل. قبل از هر چیز، برای کودکان ما در آمریکا، ۱۰٫۰۸۰ ساعت دقیقاً مدت زمانیهکه در مدرسه طی می کنن. از کلاس پنجم تا فارغ التحصیلی از دبیرستان، اگه کامل همه کلاس ها رو بروی.
(خنده حضار)
خب، ما به طور موازی آموزشفعلی رو بررسی کردیم، که در اون بچه ها همون قدر که درباره یکبازیکن خوب شدن یاد می گیرن که درباره هر چیز دیگه ای در مدرسه یاد می گیرن. بعضیاتون شاید کتاب جدید مالکوم گلدول،استثناها، رو خوندین پس درباره تئوری جدیدش درباره موفقیت شنیدین، تئوری موفقیت ۱۰٫۰۰۰ ساعت. اون بر اساس این تحقیق دانش شناختیه که میگه اگه ۱۰٫۰۰۰ساعت اختصاص بدهیم به مطالعه کوشا در هر زمینه ایتا سن ۲۱ سال، ما در اون زمینه استاد میشیم. اونقدر خوب میشیم که هرکار بکنیم به عنوان برترین آدمای زمین میشه. پس، حالا که بهش نگاه می کنیم اینا یه نسل کاملند از جوان هاییکه استاد بازی هستند.
پس، سئوال بزرگ اینه، "بازیکن ها در چه چیزی خیلی خوبن؟" چون اگه اون رو حل کنیم، یک منبع انسانی مجازی بی سابقه در دستانمان داریم. اینگونه است که امروزه این همه آدم در دنیا داریم که حداقل روزی یک ساعت صرف بازی های آنلاین می کنن. اینها اساتید بازی هستند، ۵۰۰ میلیون آدمی که به طور فوق العاده ایدر چیزی خوب هستند. و در دهه آینده، ما یه میلیارد بازیکن دیگه خواهیم داشت که به طور فوق العاده ای در هرچی که هست خوبن. اگه قبلاً نمی دونستین، این پیش میاد. صنعت بازی در حال توسعه کنسول بازیه که مصرف انرژی کمی داره و با شبکه های تلفن بی سیم کار می کنه به جای اینترنت با پهنای باند گسترده، پس بازیکن ها در سراسر جهان، مخصوصاً در هند، چین، و برزیل، می تونن آنلاین بشن. اونها انتظار یک میلیارد بازیکن بیشتر رو در دهه آینده دارن. که برای ما ۱/۵ میلیارد بازیکنرو به همراه داره.
پس من به فکر افتادم که این بازی ها ما رو در چی استاد می کنن. اینها چهار چیزی هست که بهش رسیدم. اولی خوش بینی فوری است. خب، بهش به عنوان خود انگیزاننده نهایی فکر کنید. خوش بینی فوری، اشتیاق برای بلافاصله عمل کردنه. از پس یک مانع بر اومدن، در ترکیب با این باور که ما امید منطقی به پیروزی داریم. بازیکن ها همیشه باور دارن که یک پیروزی حماسی ممکنه، و همیشه ارزششو داره که براشتلاش کنن، و حالا تلاش می کنن. بازیکن ها بیکار نمی مونن. اونها استاد بافتن یک بافت محکم اجتماعی هستن. یه عالمه تحقیق جالب هست که نشون میده ما از آدما بعد از اینکه باهاشون بازی می کنیم، بیشتر خوشمون میاد، حتی اگه ما رو بد کتک زده باشن. و علتش اینه که وقتی با کسی بازی می کنی،بین شما یه عالمه اعتماد هست. ما مطمئنیم که اونها وقتشون رو با ما صرف می کنن. که با همون قواعد با ما بازی می کنن، همون هدف براشون ارزش داره،تا انتهای بازی می مونند.
پس، بازی کردن با همدیگه در واقع بین ما علاقه، اعتماد و همکاری به وجود میاره. و در واقع ما روابط اجتماعی محکمتریرو در نتیجه خواهیم ساخت. باروری سعادتمندانه، من عاشقش ام. می دونید، یه دلیل برا این که متوسطبازیکن های World of Warcraft ۲۲ ساعت در هفته بازی می کنن--شبیه یه کار پاره وقت. اینه که ما می دونیمف وقتی که بازی می کنیم، موقع کار کردن شاد تر خواهیم بود نسبت به وقتی که استراحت می کنیم، یا میریم گردش. می دونیم که به عنوان نوع بشر، خوش بین هستیم، که کار سخت و با معنا انجام بدهیم. و بازیکن ها دوست دارن که همیشه سخت کار کنن، اگه کار مناسب بهشون داده بشه.
در نهایت: معنای حماسی. بازیکن ها دوست دارن به ماموریت هایپرهیبت الهام بخش برن در ماجراهایی در ابعاد سیاره های انسانی پس، یه ذره از چیزهای بی ارزشی که کمک می کنه به دیدگاه ما: خب، شما همه ویکی پدیا رو می شناسین، بزرگترین ویکی در دنیا. دومین ویکی بزرگ دنیا با نزدیکبه ۸۰٫۰۰۰ مقاله، ویکی مربوط به World of Warcraft است! ۵ میلیون نفر هر ماه ازش استفاده می کنن. اونها اطلاعات بیشتری درباره World of Warcraft در اینترنت تالیف کردند نسبت به هر موضوع دیگری در هر ویکی دیگه ای در دنیا. اونها دارن یه داستان حماسی می سازن. اونا دارن یه منبع دانش حماسی می سازن درباره World of Warcraft.
خب، پس این ها چهار فرا نیرویی است که یه چیز رو می سازن: بازیکنها، اشخاص فوق توانمند امیدواری هستن. اونا کسانی هستن که باور دارن که به تنهایی قادرند دنیا رو تغییر بدهند. و تنها مشکل اینه که، اونا باور دارن که می تونن دنیاهای مجازی رو تغییر بدن و نه دنیای واقعی رو. این اون مشکلیه که من سعی دارم حل کنم.
یه اقتصاد دان به اسم ادوارد کاسترونوا هست. کارش بی نظیره. اون دنبال اینه که چرا مردم این همه وقتو انرژی و پول در دنیای آنلاین صرف می کنن. و میگه که، "ما شاهد مهاجرت حجم عظیمی از مردم به دنیاهای مجازی و محیط های بازی آنلاین هستیم." و چون اقتصاد دانست، حرفاش منطقیست. و اون میگه --
(خنده حضار)
شبیه من نیست، من یه طراح بازی هستم،من عجیب غریبم. ولی اون میگه که کاملاً منطقی به نظر می رسه چون بازیکن ها در دنیاهای مجازیدستاورد بیشتری دارن نسبت به زندگی واقعی. اونا می تونن به روابط اجتماعی قوی تری در بازی ها برسن نسبت به زندگی واقعی. اونا بازخوردهای بهتری می گیرنو احساس امتیاز گرفتن بیشتری در بازی دارن نسبت به زندگی واقعی. پس میگه که فعلاً کاملاً منطقی به نظر میرسه برای بازیکن ها که وقت بیشتری در دنیایمجازی صرف کنن، نسبت به دنیای واقعی. حالا، من هم قبول دارم که منطقیه، فعلاً. ولی این، هیچ طوری، یک موقعیت بهینه نیست. ما باید شروع کنیم به ساختن دنیایواقعی که بیشتر شبیه بازی باشه.
من این الهام رو از اتفاقی گرفتم که ۲٫۵۰۰ سال قبل رخ داده. اینا تاس باستانی اند که از مفصلگوسفند ساخته شده. قبل از این که کنترلهای محشر بازی داشته باشیم از مفصل گوسفند استفاده می کردیم. و این اولین تجهیز بازی رو نشون میده که توسط انسان ساخته شده، و اگه با کار هردوت یونانی، تاریخ دان باستانی آشنا باشید، احتمالاً این داستان رو میدونید، که داستان مخترع بازی و علت اون هست. هرودوت میگه که بازیها، مخصوصاً بازی هایبا تاس، در پادشاهی لیدی اختراع شدن، در زمان قحطی.
آشکارا، یه قحطی سختی بوده که پادشاه لیدی تصمیم میگیره که یهکار دیوانه وار انجام بده. مردم رنج می بردند، با هم می جنگیدند. یه وضعیت نهایی بوده که بهیه راه حل نهایی نیاز داشتن. بنابراین، هرودوت میگه که اونا بازی هایتاسی رو اختراع کردن، و یک قانون در کل پادشاهی وضع کردند: یک روز، هر کس غذا می خوره، و روز دیگه، همه بازی می کنن. و اونا اونقدر غرق در بازی کردن با تاس ها می شدن، چون بازیها واقعا درگیرکننده اند و غرق در تولید رضایت بخش و شاد کننده که که یادشون می رفت که غذایی برایخوردن ندارن. و روز بعدی، بازی می کردند، و بعدترش می خوردند.
و بنا به گفته هرودوت، ۱۸ سال رو اینگونه سپری کردند. و از قحطی نجات پیدا کردند، با یک روز خوردن و یک روز بازی کردن. حالا، این دقیقا، فکر کنم همون طوریهکه ما امروزه از بازیها استفاده می کنیم ما بازی می کنیم تا از رنج دنیای واقعی فرار کنیم-- ما بازی می کنیم تا فرار کنیم از هر چیزی که در محیط واقعی خراب و شکسته است، هر چیزی که درباره زندگی واقعی رضایت بخش نیست، و به اون چیزی که از بازی نیاز داریم،می رسیم.
ولی اونجا تموم نمیشه. خیلی هیجان انگیزه. بنا به گفته هرودوت، بعد از ۱۸سال قحطی بهتر نشد، پس پادشاه تصمیم گرفت که یک بازی تاسفینال انجام بدهند. کل امپراطوری رو به دو قسمت کردند. اونا بازی تاس می کردند، و برنده های بازی یک ماجرای حماسی داشتن. اونها لیدی رو ترک می کردن، و به دنبال جای جدیدی برای زندگی می رفتن، و تعداد کافی آدم می موند در لیدی که با منابع موجود زنده بمونن، و با امید به این که تمدنشان رو بهجای دیگه ای ببرند که شکوفا بشه.
خب، خیلی دیوانه کننده است، درسته؟ ولی اخیراً، شواهد دى ان اى حاکی از اونه که اتروسکان ها که به امپراطوری روم وارد شدن، همان دى ان اى ساکنین لیدی قدیم رو دارن. و بنابراین، اخیراً دانشمندان اعلام کردند که داستان دیوانه کننده هرودوت واقعاً راسته. و زمین شناسان شواهدی از سرمای سراسری یافته اند که ۲۰ سال ادامه داشتهو داستان قحطی رو توجیه می کنه. پس این داستان ممکنه درست باشه. ممکنه واقعاً با بازی کردن فرهنگشونرو نجات داده باشن، فرار به بازی برای ۱۸ سال، و بعد اون قدر الهام گرفته اند، و اون قدر یاد گرفتن که چطور با بازی کنار بیان، که در واقع کل تمدن رو به اون شیوهنجات دادن.
خب، ما هم می تونیم اون کار رو بکنیم.
(خنده حضار)
ما از سال ۱۹۹۴ داریم Warcraft بازی می کنیم. اون اولین بازی استراتژیک زنده از سری Worldof Warcraft است. که ۱۶ سال قبل بود. اونا بازی تاس رو ۱۸ سال ادامه دادند، ما ۱۶ ساله که داریم Warcraft بازی می کنیم. میگم ما آماده ی بازی حماسی مون هستیم. حالا، اونا نصف تمدن را به جستجویدنیای جدید فرستادند، که اونجایی هست که من ۲۴ میلیارد ساعت در هفته بازی رو ازش می گیرم. بیایید بپذیریم که نیمی از ما قبول کنه که روزی یک ساعت مشغول بازی بشه، تا مشکلات دنیای واقعی رو حل کنیم.
حالا، می دونم که می پرسید، "چطور میشه مشکلات دنیای واقعی رو در بازی حل کرد؟" خب، این اون چیزی که من چند سالگذشته رویش کار کردم، در موسسه ی "برای آینده". این بنر موسسات ما در پالو آلتو است، و بیانگر نگاه ما به چگونگی تلاشبرای ارتباط با آینده است. نمی خواهیم برای پیش بینی آینده سعی کنیم. چیزی که می خواهیم ساختن آینده است. می خواهیم سناریو با بهتریننتیجه رو تصور کنیم، و بعد به آدمها نیرو بدهیم تا اوننتیجه رو محقق کنن. می خواهیم پیروزی های حماسی رو ترسیم کنیم، و بعد به مردم امکانش رو بدهیم که به اون پیروزی ها برسن.
میخواهم به اختصار سه تا بازی ای کهساختم رو نشونتون بدهم اونها تلاشی برای دادن ابزار به مردم برایایجاد پیروزی های حماسی است در آینده خودشون. این World Without Oil است. ما این بازی رو سال ۲۰۰۷ ساختیم. یک بازی آنلاین است که در اون شما تلاش می کنید که با کمبودنفت دوام بیارین. کمبود نفت تخیلیه، ولی آن قدر محتوای آنلاین در اونجا قرار دادیم برای شما که باور کنید که واقعیه، و طوری در زندگی واقعی زندگی کنید که انگار نفت تموم شده. خب وقتی سراغ بازی میایید، ثبت نام می کنید، به ما میگین که کجا زندگی می کنید، و ما ویدئوهای خبری زنده بهتون میدیم، فید داده که نشون میده نفت چقدر ارزشمنده، که اگه نباشه، منابع غذایی چطوریتحت تاثیر قرار می گیرن، حمل و نقل چطور تحت تاثیر قرار می گیره، اگه مدارس بسته بشن، اگه آشوب بشه، و شما باید دنبال راه حل باشین که چطور زندگی کنید در دنیای واقعی اگه اینا راست بود. بعد ما ازتون میخواهیمکه بلاگ بنویسید درباره اش ویدئو ارسال کنید، عکس ارسال کنید،
ما این بازی رو با ۱٫۷۰۰ نفر درسال ۲۰۰۷ شروع کردیم، و برای سه سال اون ها رو دنبال کردیم. و می تونم بهتون بگم که اینیه تجربه تبدیل کننده است. هیچ کس نمیخواهد شیوه زندگی اش رو عوض کنه، فقط چون برای دنیا خوبه، یا چون قراره اون کارو بکنیم. ولی اگه اونها رو در یه ماجرایحماسی وارد کنید و بهشون بگین، "نفت مان تموم شده. این یه داستان هیجان انگیز و ماجراجوییبرای شماست. خودتو به چالش بکش که ببین چطور میشه دوام آورد،" اکثر بازیکن های ما عادت هاشون رو حفظ کردن که در طور بازی یاد گرفته بودن.
خب برای بازی بعدی نجات دنیا، تصمیم گرفتیم هدف بزرگتری رو انتخاب کنیم--مشکل بزرگتری از مصرف نفت. ما در موسسه برای آینده، یه بازیساختیم به اسم SuperStruct. و فرض قبلی این بود که یهابرکامپیوتر محاسبه کرده بود که انسان ها فقط ۲۳ سال دیگهروی این کره هستن. اسم این ابرکامپیوتر بود سیستم آگاهی از انقراض جهانی، البته. از مردم می خواستیم که آنلاین بشن-- تقریباً شبیه فیلم Jerry Bruckheimer. فیلم های Jerry Bruckheimer رو که می شناسید، شما یه تیم رویایی تشکیل میدین-- یه فضانورد، یه دانشمند و یک سابقه دار، و همه تلاش می کنن که دنیا رو نجات بدن.
(خنده حضار)
ولی در بازی ما، به جای داشتن فقط5 نفر در تیم رویایی، ما گفتیم، "همه در تیم رویایی هستن، و این وظیفه شماست که آینده انرژی رو ترسیم کنید، آینده غذا، آینده سلامتی، آینده امنیت، و آینده ایمنی اجتماعی." ما ۸٫۰۰۰ نفر داشتیم که برای ۸ هفته بازی کردن. اونا به ۵۰۰ راه حل خلاقانه رسیدن که می تونین آنلاین بشین، گوگل کنید "SuperStruct" و ببینید.
و بالاخره، آخرین بازی، که ما در سوم مارس راه انداختیم. این بازی با همکاری موسسه بانک جهانی انجام شده. اگه بازی رو تموم کنید، موسسه بانک جهانی گواهی می کنه که شما مبتکر اجتماعی هستین، کلاس ۲۰۱۰. با دانشگاه های زیر-صحرایی آفریقا کار کردیم، و ازشون دعوت کردیم که مهارت های ابتکار اجتماعی رو یاد بگیرن. ما یه رمان تصویری داریم، ما سطوح بالا رونده داریم در مهارت هایی مثل بینش محلی، دانش شبکه، پایداری، بینش و کاردانی. میخواهم از همه شما دعوت کنم که لطفاً این بازی رو با جوانهابه اشتراک بذارین هر جا در دنیا، مخصوصاًدر مناطق در حال توسعه، که ممکنه براشون سود داشته باشه از کنار هم اومدن که تلاش کنن برای تصور ابتکارهایاجتماعی خودشون برای نجات دنیا.
خب، حالا دیگه جمع بندی کنم. میخواهم یه سئوالی بپرسم. فکر می کنید بعداً چه اتفاقی می افته؟ ما این همه بازیکن خارق العاده داریم، این همه بازی داریم که به نوعی نمونه آزمایشی از چیزی است که ممکنه بکنیم، ولی هیچ کدومشون هنوز دنیا رو نجات ندادن. خب فکر کنم با من موافقید که بازیکن ها منابع انسانی اند. که میشه استفاده کرد برای کار دنیای واقعی، که بازی ها پلتفرم قدرتمندی برایتغییر هستند. ما همه این ابرنیروها رو داریم: باروری سعادتمندانه،توانایی بافتن یه بافت اجتماعی محکم، احساس خوش بینی فوری و اشتیاق برای معنای حماسی.
واقعاً امیدوارم که بتونیم کنار هم جمع بشیمتا بازی های باارزشی رو بازی کنیم، که بتونیم برای یه قرن دیگه روی این کره دووم بیاریم. این آرزوی منه، که شما برای ساخت وبازی کردن شبیه این به من بپیوندید. وقتی به دهه بعد نگاه می کنم،از دو چیز مطمئنم: این که می تونیم هر آینده ای رو که تصور کنیم بسازیم، و این که می تونیم هر بازی ای که بخواهیم رو بازی کینم، پس میگم: بذاریم بازی های تغییر دهندهدنیا شروع شوند.
ممنونم.
(تشویق حضار)