آینده‌ی واسط کاربری

متن سخنرانی :
ما ۲۵، ۲۶ سال بعد از اختراع مکینتاش هستیم که یک رخداد به شدت تأثیرگذار در تاریخ واسط‌های میان انسان و ماشین و به طور کلی در محاسبات [دیجیتال] بود. این رخداد به شکلی اساسی طرز فکر افراد را در مورد محاسبات [دیجیتال] ودر مورد کامپیوترها، تعداد کاربران آن و نحوه‌استفاده از آن تغییر داد. این رخداد، تغییری ریشه‌ای بود. در واقع تیم اولیه توسعه‌ی مکینتاش در سال‌های ۸۲، ۸۳ و ۸۴ مجبور شد تا سیستم عامل را از نو بنویسد. این پیام جالبی است، و درسی که فکر می‌کنم از آن پس، فراموش شد، یا گم شد، یا همچین چیزی و آن این است که سیستم عامل، همان واسط است. واسط، همان سیستم عامل است. مثل قلمرو و پادشاهی است، از هم جدایی‌ناپذیرند، یکی‌اند. نوشتن یک سیستم عامل جدید هوس‌بازی نبود. فقط مسئله‌ی تنظیم‌کاری برخی روال‌هایگرافیکی نبود. اصلاً روال گرفیکی‌ وجود نداشت! درایور ماوسی وجود نداشت! بنابراین ضرورت بود.
اما ۲۵ سال پس از آن شاهد بوده‌ایم که تمام فناوری‌های اساسی پشتیبانی از کنترل خارج شده‌اند. یعنی ظرفیت حافظه و دیسک چیزی حدود ۱۰ هزار تا یک میلیون‌برابر شده است. در مورد پردازنده‌ها هم همین‌طور. شبکه‌ها؟ در زمان معرفی مکینتاش اصلاً شبکه‌ای وجود نداشت، و این تنها جنبه‌ی برجسته در نحوه‌ی زندگی ما با کامپیوترها شد. و البته، گرافیک: امروز با ۸۴ دلار و ۹۷ سنت می‌توانید از Best Buy قدرت گرافیکی‌ای بخرید که یک دهه پیش با یک میلیون دلار هم نمی‌شداز SGI خرید. بنابراین پیشرفت چشم‌گیری داشته‌ایم. در سوی دیگر وب را داریم، و فضای ابری، رو به افزایش است، که عالی است، اما منحرف شدن از موضوع اساسی بودن واسط است. یعنی فراموش کرده‌ایم واسطهای جدیداختراع کنیم. قطعاً در سالهای اخیر شاهد تغییرات زیادیدر این زمینه بودیم، و مردم در این مورد به بیدار رسیدند. خب، چه پیش خواهد آمد؟ به کجا خواهیم رفت؟
مسئله، آن‌طور که درکش می‌کنیم مربوط به یک کلمه‌ی ساده است: «فضا»، و یا یک عبارت ساده: «هندسه‌ی جهان واقعی». کامپیوترها و زبان‌های برنامه‌نویسی‌ که به وسیله‌ آن با کامپیوترها صحبت می‌کنیم، و به آنها یاد می‌دهیم درکی از فضا ندارند. آنها فضای دنیای واقعی را نمی‌فهمند. خنده‌دار است چون مدام و به راحتیاین فضا را اِشغال می‌کنیم. آنها زمان را هم نمی‌فهمند، اما این موضوعدیگری است.
چه می‌شد اگر فضا را به آن‌ها توضیح می‌دادید؟ شاید چیزی شبیه به Lumin ous Roomبه دست آورید. Luminous Room یک سیستم است که در آن فضای ورودی و خروجی هم مکان در نظر گرفته می‌شود. این ایده‌ در اعجاب و سادگی، همچنان ناشناخته مانده، درست است؟ وقتی از ماوس استفاده می‌کنید،دستتان روی میز است. حتی روی سطحی که با آن صحبت می‌کنیدهم قرار ندارد: پیکسل‌ها روی صفحه‌ی نمایش هستند. اینجا اتاقی بود که در در آن تمامی دیوارها، زمین، سقف، حیوانات، گلدان‌ها، و هرچه در آن است، نه تنها قادر به درک صفحه‌ی نمایش بودند، بلکه آن را حس می‌کردند. یعنی ورودی و خروجی در یک فضا قرار دارند که کارهایی شبیه به این را ممکن می‌کند. ذخیره‌سازی دیجیتال که درمحفظه‌ فیزیکی است. کنش‌ها یکسان است همان که برای اشیاء واقعی در محفظه‌هایدنیای واقعی وجود دارد. هر جه در آن قرار دهید، بیرون می‌آید. این آزمایش کوچک طراحی که یک دفتر کوچک در اینجا بود، حقه‌های دیگری هم داشت. اگر یک صفحه‌ی شطرنج به آن نشان دهید، تلاش می‌کرد بفهمد منظورتان از آن چیست. اگر نمی‌توانست کار کند، مهره‌های شطرنج به تدریج حوصله‌شان سر می‌رفت و می‌رفتند.
به نظر افرادی که شاهد این کار بودند این بیهود بود، بنابراین ما کاربردهای جدی‌تری ساختیم مثل این میزکار نمونه‌سازی نورشناسی که در آن یک درب خمیردندان در یک جعبه تبدیل به لیزر می‌شود. جداکننده‌های اشعه و عدسی‌ها،اشیاء فیزیکی هستند، و سیستم مسیر اشعه‌ی لیزر را ترسیم می‌کند. بنابراین واسطی دارید که هیج واسطی ندارد. دنیا را مانند دنیای واقعی به کار می‌گیرید، یعنی با دست‌هایتان. مثال دیگر، یک تونل باد دیجیتالبا باد دیجیتال که از سمت راست به چپ می‌وزد خیلی شگفت‌آور نیست، ما ریاضیات آن را اختراع نکردیم. اما اگر آن را در یک صفحه نمایش CRT یا تخت نمایش دهید نگه‌داشتن یک شئ، یک شئ در دنیای واقعی بی معنی است. در اینجا دنیای واقعی با شبیه‌سازیادغام می شود.
در نهایت، برای این‌که تمام تلاشمان را کرده باشیم، در این سیستم که اسمش اِرپ است،به معنی طراحان شهری، مدل‌هایی را که ازمعماران و طراحان شهری غصب کردیم، برمی‌گردانیم مدل‌هایی که با اصرار به استفاده از سیستم‌های CAD از بین رفت. ماشین را مجبوربه توافقبا آنان می‌کنیم. همان‌طور که می‌بینید، ماشین، سایه‌های دیجیتال را می‌کشد. اگر ابزارهایی مثل این ساعت معکوس را وارد صحنه کنید می‌توانید موقعیت خورشید را در آسمان کنترل کنید. این سایه‌ی ساعت ۸صبح است. در ساعت ۹ کمی کوتاه‌تر می‌شود. و اینجاست که خورشید را می‌گردانید. سایه در موقع ظهر و ما بقی... ما مجموعه‌ای از چنین ابزارها ساختیم. مطالعاتی در مورد ترکیب سایه‌ها هست که بچه‌ها می‌توانند انجام دهند، هرچند چیزی در مورد طراحی شهری ندانند: برای حرکت دادن یک ساختمان، کافی است دستتان را دراز کردهو آن را حرکت دهید. یک عصای جادویی آن را تبدیل به یک بنای فرانک گِری می‌کند که نور را در تمام جهات بازتاب می‌دهد. آیا چشم عابران و موتور سواران درآزادراه‌ها را آزار می‌دهید؟ یک ابزار منطقه‌بندی ساختارهای دور از هم را متصل می‌کند، یک ساختمان و یک راه. آیا کمیسیون منطقه‌بندی از شما شکایتخواهد کرد؟ و غیر. اگر این تصورات آشنا به نظر می‌رسند یا حتی قدیمی شده‌اند، عالی است؛ باید همین‌طور باشد.
این کار ۱۵ سال قدمت دارد. این کارها در MIT و در مدیا لب تحت هدایت فوق‌العاده‌یاستاد هیروشی ایشی انجام شد، که مدیر Tangible Media Group است. اما این کار بود که توسط آلکس مک‌دوئل یکی از طراحان تولید افسانه‌ای دیده شد. اما آلکس در حال ساخت یک فیلم کوچک هنری مستقل، و به نوعی مبهم به نام گزارش اقلیت برایاستیون اسپیلبرگ بود، و ما را از MIT دعوت کرد تا واسط‌هایی را که در فیلم نشان داده می‌شوند طراحی کنیم. مسئله‌ی جالب این بود که آلکس به حدی به ایده‌ی شباهتبه واقعیت علاقه داشت، و می‌خواست سیستم putative 2054 در فیلم که ما آن را طراحی می‌کردیم باید قابل باور باشد، که به ما اجازه داد کار طراحی را مانند یک کار تحقیق و توسعه پیش ببریم و نتیجه‌ی آن به نوعی دائماً لذت‌بخش است. وقتی در مورد طراحی واسط کاربریجدید صحبت می‌شود مردم هنوز به سکانس‌هایی در گزارش اقلیت اشاره می‌کنند. بنابراین به شکل عجیبی بهنقطه‌ اولی برگشتیم که این ایده‌ها را به چیزی تبدیل کنیم که اعتقاد داشتیم برای آینده‌ واسط انسانو ماشین ضروری است: ما به آن محیط عملیاتی فضایی می‌گوییم.
تعدادی عکس اینجا داریم. با استفاده از یک دست، می‌توانیم شش درجه‌ی آزادی را تمرین کنیم، شش درجه‌ی کنترل هدایت. گذشتن از چشمان آقای بِکِت سرگرم‌کننده است. دوباره بیرون می‌آییم از دل یک اورانگوتان وحشتناک. همه چیز خوب است. بیایید یه کار سخت‌تر انجام دهیم. اینجا یک مشت تصویر مختلف داریم. می‌توانیم حول آن‌ها پرواز کنیم. یعنی هدایت یک مسئله‌ی اساسی است. باید بتوانید در فضای سه بعدی حرکت کنید. بسیاری از چیزهایی که از ابتدا هم می‌خواستیم کامپیوترها در آن به ما کمک کنند،ذاتاً فضایی است. و آن بخش که فضایی نیست، اغلب یا تبدیل شدن به فضا سلول‌های مغز ما (خیس‌افزار)آن را بهتر درک می کند. می‌توانیم این چیزها را به اشکال مختلفی پخش کنیم. یعنی اینطوری پرتشان کنیم. بگذارید آن را به حالت اول برگردانیم. می‌توانیم آن را به این شکل سازماندهی کنیم.
و البته همه‌اش مربوط هدایت کردن نیست، تغییر دادن هم هست. اگر چیزی را دوست نداریم، و یا در مورد بدعت‌های علمی ارنست هِکِل کنجکاو هستیم، می‌توانیم به این شکل آن‌ها را بیرون بکشیم. و وقتی زمان تحلیل می‌شود، می‌توانیمکمی عقب بکشیم و توزیع متفاوتی بخواهیم. بگذاریم کمی پایین بیاییم و دور بزنیم. این طرز متفاوتی از نگاه به اشیاست. اگر طبیعت تحلیل‌گرتری داشته باشید ممکن است بخواهید این اطلاعات را در یک هیستوگرام رنگی ببینید. الان همه چیز بر اساس رنگ مرتب شده است، زاویه به رنگ نگاشت شده است. و اگر بخواهیم چیزی را انتخاب کنیم، [در] فضای سه بعدی، این ایده که دست‌ها را در فضای واقعی ردیابی می‌کنیم خیلی مهم می‌شود، چون می‌توانیم بهفضای سه بعدی واقعی دست پیدا کنیم نه فضای دوبعدی، و نه حتی در فضای دو بعدی ساختگی. این‌ها صفحات گزینش هستند. و می‌توانیم اعمال بولین انجام دهیم چون [دیدن]خوک خرطوم دراز روی چمن را دوست داریم.
خب، از اینجا به دنیای کارهایواقعی می‌رویم. این یک سیستم تدارکات است، بخش کوچکی از چیزی که الان داریم می‌سازیم. عناصر زیادی وجود دارد. چیزی که خیلی مهم است این استکه اطلاعات جدولی سنتی با اطلاعات مکانی و سه بعدی ترکیب شود. این هم یک مکان آشنا. این جدول رو برای چند لحظه بر می‌گردانیم. شاید کمی از آن را انتخاب کنیم. و این نمودار را بیرون بکشیم. و حالا باید بتوانیم به اینجا برویم و نگاهی از نزدیک بیندازیم. این‌ها عناصر تدارکات هستند که در سراسر ایالات متحده پراکنده شده‌اند.
یک چیز که تعاملات سه‌بعدی و تصور کلی رسوخ محاسبات در فضا برای شما میسر می‌کند نابودی ابدی تناظر یک به یک میان انسان‌ها و کامپیوترهاست. این راه قدماست، این تصور که: یک ماشین، یک انسان، یک ماوس، یک صفحه نمایش. خب، دیگر این‌طور نیست. در جهان واقعی، انسان‌هایی داریمکه مشارکت می‌کنند؛ انسان‌هایی داریم که باید با هم کار کنند، و جلوه‌های زیادی داریم. ممکن است بخواهیم به این تصاویر نگاه کنیم. ممکن است کمک بخواهیم.
نویسنده‌ی این دستگاه اشاره‌گر جدید آنجا نشسته است، می‌توان این را از ایجا به آنجا بکشم. این ماشین‌ها به هم ربطی ندارند دست است؟ بنابراین محاسبات در فضا و شبکه حل شده است. این را در آنجا رها می‌کنم چون از پال سوالی دارم. پال طراحی این عصای جادویی است، و شاید راحت‌تر باشد که او بیاید و شخصاً به من بگوید چه خبر است. بگذارید این‌ها را از جلوی دست بردارم. بگذارید جدایش کنیم: من می‌روم و منفجرش می‌کنم. کوین، کمک می‌کنی؟ بگذارید ببینم می‌توانم کمک کنممدار را پیدا کنیم. این را هم بگویم، این یک تمرین بی‌خود باز و بست اسلحه است، اما مدام آن را در آزمایشگاه انجام می‌دهیم. بسیار خوب. بنابراین کار مشارکتی، چه بهصورت هم‌مکان باشد و یا به صورت از راه دور و جدا از هم، همیشه مهم است. و مجددا لازم است این کارها در مفهوم فضا انجام شود.
و نهایتاً، می‌خواهم از شما با نگاهی سریعکه ما را به دنیای تصاویر برمی‌گرداند، خداحافظی کنم. اسم این سیستم TAMPER است. که نگاه غافلگیرکننده‌ای به آینده‌ی ویراستاری و سیستم‌های دستکاری رسانه دارد. ما در Oblong معتقدیم که رسانه باید به شکل ریزدانه‌تری قابل دسترسی باشد. تعداد زیادی فیلم داریم که اینجا گیر افتاده‌اند. بگذارید چند عنصر را برداریم. مثلاً می‌توانیم سریع آن‌ها را ببینیم. می‌توانیم عناصر جلوی [صفحه] را بگیریم، که به مجرد پویانمایی‌شان،دوباره زنده می‌شوند، و آن‌ها را روی میزِ این پایین بکشم. سراغ ژاک تاتی می‌رویم و دوست آبی‌ رنگ‌مان را می‌کشیم و او را هم روی میز می‌گذاریم. ممکن است بیش از یکی بخوایم. و احتمالاً به یک خوب، راستش را بخواهید احتمالاً به یک گاوچران نیاز داریم. (خنده) بله، بگذارید این یکی رو برداریم. (خنده) همان‌طور که می‌بینید، گاوچران‌ها ومسخره‌بازی‌های فرانسوی خوب با هم کنار نمی‌آیند، و سیستم این را درک می‌کند.
اجازه دهید با این فکر خداحافظی کنم، و آن این است که یکی از بزرگ‌ترین نویسندگان زبان انگلیسی در سه دهه‌ گذشته می‌گوید هنر بزرگ همواره یک موهبت است. و منظورش این نبود که قیمتداستان ۲۴.۹۵ دلار است، یا باید به سرعت هفتاد میلیون دلار جمع کنید تا یک نقاشی از ورمیِر بخرید. منظورش شرایط شکل‌گیری و به وجود آمدن آن است. و فکر می‌کنم زمان آن است که همین را از فناوری بخواهیم. فناوری قادر است سخاومت‌مندانه بیان کند و رسوخ کند، و در حقیقت ما هستیم کهباید این را بخواهیم. در برخی از انواع این فناوری، میانه‌ی میدان ترکیبی از طراحی است، که به شدت مهم است. ما دیگر نمی‌توانیم در فناوری پیشرفت کنیم، مگر آن‌که طراحی از همان ابتدا در آن تعبیه شده باشد. در کنار کارایی و مأموریت. ما به عنوان نوع بشر، موجوداتی هستیمکه می‌آفرینیم، و باید اطمینان حاصل کنیم که ماشین‌ها در این کار به ما کمک می‌کنند و با همین تصور ساخته می‌شوند.
شما را با این [فکر] ترک می‌کنم. متشکرم.
(تشویق)
کریس اَندرسن: سؤال واضح این است که --البته سؤال بیل گِیتس است-- کی؟ (جان آندرکوفلر: کی؟) کریس اَندرسن: واقعاً کی؟ کی برای ما، نه فقط در آزمایشگاه و روی صحنه؟ آیا برای همه است، یا که فقط شرکتها و فیلمسازهاست؟
جان آندرکوفلر: نه، باید برای همه باشد. به طور کلی این هدف ماست. اگر قدم بزرگ بعدی را برنداریم، موفق نخواهیم شد. منظورم این است که ۲۵ سال گذشته است. می‌شود فقط یک واسط باشد؟ نمی‌شود.
کریس اندرسن: اما آیا این به این معنی کهروی میز و درخانه، به پروژکتور و دوربین نیاز دارید؟ یعنی، چطور کار خواهد کرد؟
جان آندرکوفلر: نه، این چیزها در صفحهنمایش‌ها قرار خواهد گرفت. در قالب یک معماری ساخته خواهد شد. دست‌کش‌ها طی چند ماه یا سالهاحذف خواهند شد. این مسئله‌ی اجتنال ناپذیر آن است.
کریس اندرسن: یعنی در ذهن شما،پنج سال دیگر، یک فرد می‌تواند این را به عنوان بخشی از واسط یک کامپیوتر معمولی بخرد؟
جان آندرکوفلر: فکر می‌کنم پنج سال دیگرکه یک کامپیوتر بخرید، این را خواهید داشت.
کریس اندرسن: خوب، این خیلی باحال است. (تشویق) جهان در نحوه‌ استفاده از این چیزها عادت به شگفت‌زده کردن ما دارد. شما چه فکر می‌کنید، به نظر شمابهترین کاربرد آن چیست؟
جان آندرکوفلر: سؤال خوبی است، و ما هر روزاین سؤال را از خود می‌پرسیم. در حال حاضر، مشتریان اولیه ما-- این سیستمها در دنیای واقعی مستقر شدند-- مسائل داده‌های عظیم و داده‌های سنگینرا انجام می‌دهند. خواه مدیریت تدارکات وتأمین زنجیره باشد و خواه استخراج گاز طبیعی و منابع، خدمات مالی، دارویی، بیوانفورماتیک، این‌ها کاربردهای فعلی هستند،اما بهترین نیست. و من منظورتان را از سؤال می‌فهمم.
کریس اندرسن: اذیت نکن، اذیت نکن. ورزش‌های رزمی، بازی! اذیت نکن. (خنده) جان، متشکرم که علمی-تخیلی را به واقعیت تبدیل کردی.
جان آندرکوفلر: باعث افتخار من است. از همه‌ شما متشکرم.
(تشویق)

دیدگاه شما چیست؟

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *