چگونه بازیهای ويدئويی بازيكنان را به داستانسرايان تبديل میكند.
انتخابها بخش مهمی از زندگی ما هستند. ما به عنوان اشخاص توسط انتخابهايمان تعريف میشويم. بعضی از تصميمهای ما ميیتوانند عواقب بسيار مهمی داشته باشند و كاملا مسير زندگی ما را تغيير دهند. اما در يك بازی، رمان يا يك فيلم، نويسنده تمام تصميمها را جهت پيشبرد شخصيتها میگيرد، و به عنوان يك مخاطب، فقط میتوانيم، بدون هيچ دخالتی، عواقب تصميمهای او را تماشا كنيم.
به عنوان يك داستان سرا،هميشه شيفتهی خلق مفهوم انتخاب در كارهایداستانی بودهام. رويای من قرار دادن مخاطب در قالب شخصيتهای اصلی داستان بود، بگذارم خودشان تصميم بگيرند، و بدين ترتيب،بگذارم داستان خودشان را بگويند. ٢٠ سال گذشته را صرف یافتن راهیبرای رسیدن به این هدف کردم.
امروز میخواهم يك راه جديد داستان سرايی را به شما معرفی كنم، راهی كه در قلب آن تعامل وجود دارد. نسبت به توضيح نظریهی پشت آن، که می تواند به نوعی خشكو احتمالا کمی خسته کننده باشد، من فکر کردم كه میتواند یک فرصت عالی برای كسب كمی تجربه باشد. من میخواهم كه شما، افراد حاضر در TED داستان خودتان را بگوييد.
بنابراین من با یک صحنه تعاملی آمدمكه می خواهیم با هم بازی کنیم. من از ويكی خواستم -- سلام، ويكی -- تا كاراكتر اصلی را برای ما كنترل كند. و نقش شما -- شما حضار -- انتخاب كردن خواهد بود. بنابراين من و ويكی نمیدانيمچه اتفاقی میافتد، زیرا اساسا به انتخابهای شما بستگی دارد.
این صحنه مربوط به بازی بعدی ما به نام "ديترويت: انسان شدن" است و ما در آینده ای نزدیک هستیم، جایی که تکنولوژی، خلق اندرويدهايی (ربات) را ممکن ساخته که دقیقا مانند انسان عمل میکنند. ما در قالب کاراکتری به نام کانر هستیم، که اندرويد است، و همانطور که میبینید میتواند کارهای جالبی با سکهها انجام دهد. او یک مثلث آبی روی سینه دارد، مثل بقیهی اندرويدها، و الان ویکی روی این شخصیت كنترل دارد. میتواند قدم بزند، هرجا که میخواهد برود، به هرجا که میخواهد نگاه کند، میتواند با محیط اطرافش تعامل داشته باشد، و الان میتواند با انتخابهایش داستان خودش را بسازد.
خب اینجا ما اولین انتخابمان را داریم. یک ماهی روی زمین است. چه کار باید بکنیم؟ بايد نجاتش بدهیم یا از کنارش بگذریم؟ یادتان باشد، از نظر زمانی تحت فشار هستیم، پس بهتر است سریع عمل کنیم. چه کار باید بکنیم؟
حضار: نجاتش بده!
دیوید کیج: نجات بديم؟ماهی را؟
(ويدئو)(شلپ افتادن ماهی)
ديويد كيج: بزن بریم. خب. اندرويدی داریم کهحیوانات را دوست دارد. خب. حرکت کنیم. يادتان باشد، ما وضعيت گروگان گيری داريم.
(تصوير) زن:خواهش میكنم، خواهش میكنم،تو بايد دختر كوچكم را نجات بدهی! صبر كن -- شما داريد يك اندرويد میفرستيد؟
افسر:خيلی خب، خانم، شما بايد برويد.
زن: شما نمیتوانيد اين كار را بكنيد! چرا يك انسان واقعی نمیفرستيد؟
ديويد كيج: خب، او واقعا خوشحال نيست. دخترش توسط يك اندرويد گروگان گرفته شده، و البته، او در حالت شوك قرار دارد. حالا میتوانيم به جستجوی آپارتمان ادامه دهيم. ما همهی نيروهای ويژه را اينجا میبينيم. اما اول بايد كاپيتان آلن را پيدا كنيم. اولين كاری است كه بايد انجام دهيم. خب، دوباره، میتوانيم هرجايی برويم. ويكی هنوز كنترل اين شخصيت را در دست دارد. خب ببينيم -- اوه، فكر كنم اینكاپيتان آلن باشد. پای تلفن است.
(تصوير) كانر: كاپيتان آلن، اسم من كانر است. اندرويدی هستم كه سايبرلايف فرستاده.
كاپيتان آلن: به هرچيزی كه حركت میكند شليك كن. قبلا به دونفر از افراد من شليك كرده. راحت میتوانيم بگيريمش،اما آنها روی لبهی بالكن قرار دارند -- اگر او سقوط كند، دختربچه سقوط میكند.
د.ك: خب، الان بايد تصميم بگيريمكه از كاپيتان چه بپرسيم؟ انتخاب ما چه بايد باشد؟ نام مجرم؟ رفتار مجرم؟شوك احساسی؟
(ويدئو) كانر: آيا او اخيرا تجربهی شوك احساسی داشته؟
كاپيتان: اطلاعی ندارم. آيا مهم است؟
ك: برای رسيدن به بهترين راه حل نياز به اطلاعات دارم.
د.ك: خب، انتخاب دوم. شايد بتوانيم چيزی بفهميم. چی را بايد انتخاب كنيم؟
حضار: رفتار.
د.ك: باشه، رفتار مجرم، ويكی.
(ويدئو) كانر: آيا اطلاع داريد كه قبل از اين رفتار عجيبی داشته؟
كاپيتان: گوش كن... نجات آن كودك مهمترين چيز است.
د.ك:خب، ما قرار نيست چيزیاز اين فرد بفهميم. ما بايد كاری بكنيم. بگذاريد برگرديم به سمت لابی. اوه، صبر كن -- يك اتاق آنجاستسمت راستت، ويكی، فكر كنم. شايد آنجا بتوانيم چيزی بفهميم. اوه، يك تبلت آنجاست. بگذاريد نگاهی بياندازيم.
(ويدئو) دختر: اين دنيل است، باحال ترين اندرويد دنيا. سلام كن دنيل.
دنيل: سلام!
دختر: تو بهترين منی،برای هميشه با هم خواهيم بود!
د.ك: اين فقط يك راه بازی اين نقش بود، اما راههای زيادی برای بازی كردن آن وجود دارد. بسته به انتخابهای شما، ميتوانستيم تعداد زيادی عكسالعمل متفاوت، شرايط متفاوت، و نتايج متفاوت ببينيم.
خب اين به شما ديدی نسبت به كار من به عنوان يك نويسنده تعاملی میدهد. طوريكه يك نويسندهی خطیبا زمان و فضا سروكار دارد، به عنوان نويسنده تعاملی، بايد با زمان، فضا و احتمالات سروكار داشته باشم. بايد ساختارهای درختی پيچيده را مديريت كنم، جایی که هر شاخهنوع جدیدی از داستان است. من بايد به تمام احتملات هر صحنه فكر كنم و تلاش كنم هر اتفاق ممکنی را تصور كنم. بايد با هزاران هزار متغير، وضعيت و احتمال سروكار داشته باشم. در نتيجه، جايی كه فیلمنامهحدود ۱۰۰ صفحه میباشد، نمايشنامه تعاملی مثل اين، چيزیبين چهار تا پنج هزار صفحه است.
خب حالا نسبت به چگونگیاين كار دید پیدا کردید. اما فكر میكنم، در نهايت، تجربهیبسيار منحصر به فردی است. زيرا محصول همكاری است بين نويسندهای كه منظره روايت را ايجاد میكند و بازيكنی كه تصميمهای خودش را میگيرد، داستان خودش را میگويد و و همكار نويسنده می شود و البته همكار بازيگر و كارگردان داستان هم میشود.
داستانسرايی تعاملی انقلابی در عرصهی داستانسرايی است. با ظهور سيستم عاملهای جديد مثل تلويزيونهای تعاملی، واقعيت مجازی و بازیهای ويدئويی، میتواند نمونهی جديدی از سرگرمی و شايد حتی نمونه جدیدی از هنر باشد.
من متقاعد شدم كه در سالهای پيش رو، شاهد تجربههای تعاملی بيشتر، پوياتر و معنی دارتری خواهيم بود كه توسط نسل جديدی از استعدادها خلق شده است. همان رسانهای است که منتظر ارسون ولز يا استنلی كوبريك خودش است، و شكی ندارم كه به زودی ظهور میكنند و به خوبی شناخته میشوند. من معنقدم كه داستان سرايی تعاملی میتواند چيزی باشد كه سينما در قرن بيستم بود: هنری كه به طور عميق زمانه خود را متحول میكند.
متشكرم.
(تشويق حضار)