یک بازی ویدئویی برای کنار آمدن با غم و سوگ

متن سخنرانی :
دو ماه یپش، من و فرزندانم دورِ یکموبایل جمع شده بودیم و پخش زنده برنامه‌ی جوایز بازیرا تماشا می‌کردیم. یکی از مهم‌ترین شب‌ها در صنعت بازی‌های ویدئویی. اسامی نامزد‌های بازیِ تاثیرگذار رااعلام کردند، که جایزه‌ای است که به بازی ویدئوییِمحرک فکری داده می‌شود، که پیام یا معنای اجتماعیِ عمیقی داشته باشد. آن‌ها پاکت را باز کردند و نام بازیِ ویدئویی ما را خواندند. جایزه‌ای ... برای تاثیر‌گذاری. در حقیقت، تا حدی خنده‌دار است، زیرا فکر می‌کردم که بُردن چنین جایزه‌ای تاثیر زیادی بر زندگی من خواهد داشت. اما متوجه شدم که برعکس است.
شب‌های بزرگ، دستاورد‌ها -- همه محو می‌شوند. ولی سخت‌ترین شب‌های زندگی من همراه من مانده‌اند، و برروی آن‌چه که من هستم و آن‌چه که می‌کنم تاثیر می‌گذارند.
سال ۲۰۱۰، تومور مغزیِ شدید و کم‌یابِپسر سوم من، جوئل، تشخیص داده شد. و قبل از آن‌که آن سال به پایان برسد، پزشکان، من و همسرم را نشاندند و ما را مطلع کردند که تومور او برگشته حتی با وجود شدید‌ترین شیمی‌درمانی و پرتودرمانی که برایش ممکن بود. در آن شب وحشتناک، بعد از این که فهمیدیم که جوئلشاید چهار ماه دیگر زنده خواهد بود، کنار دو پسر دیگرم در تخت دراز کشیدم -- در آن زمان آن‌ها پنج و سه ساله بودند -- و اصلا نمی‌دانستم که آن‌هاچقدر می‌فهمیدند، پس شروع به تعریف داستان شبانه‌ایبرایشان کردم. برایشان درباره‌ی یک شوالیه‌ی بسیار شجاع به نام جوئل گفتم و ماجراهایش در مبارزه با اژدهایی وحشتناک به اسم سرطان. هر شب کمی بیشتر از داستان را برایشان گفتم، اما نگذاشتم داستان به پایان برسد. تنها داشتم فضایی را برای درک مسئلهبرایشان آماده می‌کردم و امیدوار بودم دعا‌هایمان پاسخ داده شوند و من هیچ‌وقت به آن‌ها نگویم که آن شوالیه، که آن‌قدر شجاعانه جنگیده، دیگر مبارزه نمی‌کند و حالا می‌تواند برای همیشه استراحت کند.
خوش‌بختانه، من هیچ‌وقت لازم نشد که آن داستان شب را تمام کنم. فرزندانم دیگر برای شنیدن قصه بزرگ بودند. جوئل بهتر از آن‌چیزی که هر کس فکر می‌کردبه درمان تسکینی پاسخ داد، و به جای چند ماه، چندین سال زمان داشتیم تا یادبگیریم با تمامقلبامان، عاشق فرزند در حال مرگمان باشیم. یادبگیریم که آن احساس خجالت‌آور درنگ کردن در ابراز فقط کمی عشق را بشناسیم تا به خودمان کمی درد ببخشیم در جایی از ادامه‌ی راه. ما از آن حال دلسوزی برای خودمان عبور کردیم زیرا جوئل ارزش عشق ورزیدن را داشت حتی اگرآن عشق می‌توانست ما را نابود کند. و آن درسِ آسیب‌پذیریِ شدید من را عوض کرده است... بیشتر از آن‌چه که هر جایزه‌ای بتواند.
ما چنان زندگی کردیم که اگر جوئل بود زندگی می‌کردیم، و شروع به توسعه‌ی یک بازی ویدئویی به نام «آن اژدها، سرطان» کردیم. داستان جوئل بود. داستان امید در سایه‌ای از مرگ بود. داستان ایمان بود و شَک، و فهمیدن این که گلاویز شدن با شَک بخشی از ایمان است -- شاید بزرگ‌ترین بخش آن. داستانی بود که با یک معجزه آغاز شد و با یک یادبود به پایان رسید.
(آهنگ)
(خنده)
(دست‌زدن)
(آهنگ)
(ویدئو) پدر: بالا پایین پریدن و شیطنت،دوست داری؟
(خنده)
خندیدنت را دوست دارم.
(آهنگ)
(خنده)
[سفر امید در سایه‌ی مرگ]
[آن اژدها، سرطان]
(آهنگ)
وقتی «آن اژدها، سرطان» را بازی می‌کنید به شاهدی بر زندگی جوئل تبدیل می‌شوید، چشم‌انداز احساسات را بررسی می‌کنید، کلیک می‌کنید تا بیشتر از آن‌چه که ما،به عنوان خانواده احساس کردیم را کشف کنید. کمی شبیه به بررسی کردن شعرِ تعاملی است زیرا هر بخش بازی یک استعاره است، و هر چه بازیکنان بیشتر از خودشان بپرسند که ما به عنوان طراحان، چه چیزی را می‌خواستیم بیان کنیم و چرا تجربه غنی‌تر می‌شود.
ما آسیب‌پذیری‌ای که جوئل یادمان داد را برداشتیم، و بازی را با آن کد‌گذاری کردیم. بازیکنان انتظار دارند که بازیِ ویدئویی به آن‌ها یک روایت چند شاخه‌ای بدهد. تا احساس کنند که هر تصمیمی که می‌گیرند مهم است و می‌تواند نتیجه‌ی نهایی بازی را تغییر دهد. ما این قاعده در طراحی بازی را دگرگون ساختیم، که همه‌ی گزینه‌های پیشِ روی بازیکن که خودشان کشفش می‌کنند نتواند برروی آن‌چه که برای جوئل اتفاق می‌افتد، تاثیری بگذارد. و آن‌ها این کشف را عمیق و با استیصال احساس می‌کنند، چنان که ما احساس کردیم. شب‌هایی بود که ما جوئل را در دستانمان می‌گرفتیم و ساعت‌های متمادی دعا می‌کردیم، لجوجانه امید به لطف و فضلی داشتیمکه برای خودمان نمی‌توانستیم فراهم کنیم.
همه ترجیح می‌دهیم که ببریم، اما وقتی که می‌فهمید که نمی‌توانید ببرید، به جایش برای چه ارزش قائل می‌شوید؟
من هیچ‌وقت برنامه نداشتم بازی ویدئویی بنویسم. ولی لحظاتی که واقعا زندگیمان را تغییر می‌دهند، معمولا ناشی از سختی‌هایمان هستند --نه شکوه و عظمتمان. وقتی فکر می‌کردیم جوئل می‌تواند زنده بماند من طراحی بازی را به همسرم سپردم. این‌جا و آن‌جا همراهش می‌شدم با ایده‌ی یک صحنه یا چند پیشنهاد. ولی بعد از شبی که جوئل مُرد، آن شور، آن احتمال به اشتراک گذاشتن زندگی جوئل از طریق بازی ویدئوییمان -- چیزی بود که نمی‌توانستم برابرش مقاومت کنم. شروع کردم به بیشتر نوشتن، در جلسات طراحی تیممان نشستم، ایده‌های بیشتری دادم و بعضی صحنه‌ها را مدیریت کردم. و کشف کردم که ساخت یک بازی ویدئویی، تعریف یک داستان است، ولی با گنجینه‌ی واژگانی متفاوت. همه‌ی اِلِمان‌های خلاقانه و نمادین آن‌جا هستند، ولی در کنار نمایندگی‌های بازیکنان و پاسخ‌گویی سیستم. کار چالش برانگیزی است. باید در یک جهت کاملا جدید به آن فکر کنم تا انجامش دهم، ولی عاشقش هستم. ولی بدون جوئل آن را نمی‌فهمیدم.
شاید شما کمی شگفت‌زد‌ه هستید، از تصمیم ما مبنی بر به اشتراک گذاشتنِ داستان یک سرطان از طریق بازی ویدئویی. شاید شما هم مانند بسیاری از آدمای قبل از شما فکر می‌کنید که: سرطان یک بازی نیست. خب، به والدینی که کودک سرطانی دارند بگویید، آن که یک دستکش آزمایش گرفته باشد و مثل بادکنک بادش کرده باشد، یا یک سرنگ را به یک سفینه‌ی فضایی تبدیل کرده باشد، یا به کودکش اجازه داده باشد که میله‌ی سرم را در راهرو‌های بیمارستان براند چنان که یک مسابقه‌ ماشین‌سواری است. زیرا وقتی شما کودکی دارید، همه‌چیز یک بازی است. و هنگامی که فرزند کوچک شما درگیر یک جراحت شده است، شما حتی بیشتر کار می‌کنید تا زندگی آن‌هابیشتر شبیه یک بازی به نظر برسد. زیرا کودکان به طور طبیعی دنیایشان را با بازی کشف می‌کنند. با وجود این که سرطان خیلی چیز‌ها را از یک خانواده می‌گیرد، نباید بازی را بدزدد.
اگر دارید به من گوش می‌کنید و تلاش می‌کنیدکه خانواده‌ای را تصور کنید که کاملا همه‌چیزش تحت تاثیر کودکی در حال مرگ است و نمی‌توانید شادی را به عنوان بخشی از آن تصویر تصور کنید، درستی تصمیم به اشتراک گذاشتن داستانمان را می‌فهمید. زیرا آن فصل از زندگی ما سخت بود. گاهاً به طرز غیرقابل بیانی سخت بود، ولی در عین حال امید خالص بود، عشق عمیق بود و شادی‌ای که دیگر هیچ‌گاه در زندگی تجربه نکردم. بازی ویدئویی ما تلاشی بود تا آن دنیا را با مردمی که تجربه‌ای این‌چنین نداشته‌اندبه اشتراک بگذاریم. زیرا ما هیچ‌گاه تصور آن دنیا را نمی‌کردیم،تا زمانی که دنیای ما شد.
بازی‌ای ساختیم که بازی کردنِ آن سخت است. هیچ‌وقت جزو پرفروش‌ها نمی‌شود. مردم باید خودشان را آماده کنند تا از نظر روحی در بازی‌ای که می‌دانند قلبشان را خواهد شکست قدرت داشته باشند. ولی زمانی که قلب‌های ما شکست کمی متفاوت درمان شد. قلب شکسته‌ی من دارد با یک علاقه‌ی جدید و عمیق‌تر درمان می‌شود -- این علاقه که با مردم در هنگام درد‌هایشان بنشینم، و داستان‌هایشان را بشنوم و سعی کنم که کمکشان کنم تا بدانند که دیده می‌شوند.
شبی که «آن اژدها، سرطان» جایزه‌ی بازیِ تاثیرگذار را برد، ما شادی کردیم، لبخند زدیم و در مورد جوئل صحبت کردیم و تاثیری که بر زندگیمان داشت -- در تمام آن شب‌های سخت و امیدوارانه که در کنار او گذراندیم وقتی قلب‌هایمان را تغییر داد و به ما در مورد زندگی و عشق و ایمان و هدف بسیار آموخت. آن جایزه اصلا به اندازه‌ی حتی یک عکس پسرم هم برای من ارزش ندارد، ولی نمایان‌گر تمام مردمی خواهد بود که زندگیش آن‌ها را تحت تاثیر قرار داده، مردمی که هیچ‌وقت با آن‌ها آشنا نمی‌شوم. گاهی به من ایمیل می‌زنند. به من می‌گویند که چقدر دلشان برای جوئلتنگ شده هرچند هیچ‌گاه با او آشنا نشده‌اند آن‌ها اشک‌هایشان را که برای پسرم ریخته‌اندتوصیف می‌کنند، و این کمی از بار غصه‌ی من را کم می‌کند. وقتی می‌دانم که ماجرا با ده‌ساله‌ای اشتراک گذاشته شده که یک سری ویدئو یوتیوب را می‌بیند، یا دکتری که در یک هواپیما باگوشی هوشمندش بازی می‌کند، یا استادی که جوئل را به دانشجویان سال اول فلسفه‌اش معرفی می‌کند.
ما بازی ویدئویی‌ای ساختیم که بازی کردنش سخت است. ولی به نظر من کار درستی است، زیرا سخت‌ترین لحظات در زندگی ما ما را بیشتر از هر هدفی که بتوانیم به آن دست پیدا کنیم، تغییر می‌دهد. این تراژدی قلب من را تغییر داده بیشتر از هر رویایی که می‌توانستم تصور کنمکه به وقوع بپیوندد.
متشکرم.
(تشویق حضار)

دیدگاه شما چیست؟

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *